10,CP成长值4-10,EP成长值0-6,MP成长值4-10
技能
技能分为常规能力,战斗、战术、法术和通用技能。种族血脉天赋、固有天赋和职业天赋相结合,根据使用者的不同角色会领悟一些特别的技能。
常规能力指角色掌握武器及铠甲,没有掌握的将不能装备此类型武装。
战斗技能包括大量被动加成能力和一部分主动技能,物理系职业在战斗时依靠这些技能将发挥不可思议的能力,被动技能本身相当于合法的外挂对角色的动作、伤害做出一定程度的修正,有些触发型的能力在满足条件后必定会发挥应有的效果,比如顺势劈就是砍翻一个家伙后立即做出“合理”的动作攻击近战范围内的另一个敌人。
战术技能,不同职业的战术能力差别巨大,某些职业在战术技能上有很多特效(如圣武士能让队友获得对恐惧和负能量的抗性),即使不在团队中这些能力也可以当做额外的增益效果发挥作用,但不会和角色本身能力叠加。
法术技能相对要特殊一些。法师可以通过学习抄录已有的魔法卷轴来获得新的法术,熟练掌握后即可完全发挥该法术能力。有些增强法术效果的被动技能也算作法术技能。圣术神术和其它超自然技能都属于法术技能,但获得的过程各不相同。圣术由职业技能、天赋以及个人领悟决定。神术来自信仰神邸的恩赐,超自然能力由血脉、职业以及类似法术的学习方式获得。
通用技能包罗万象,从生产生活技能到角色增益能力都有,它和职业、血脉、恒定天赋都有关系。大部分通用技能通过学习获得。
评价
不论是个人还是战团,都有一个评价系统。根据完成的事件及所造成的影响系统在事件完结时会赋予整体评价。个人综合评价在世代更替时给出,战团评价则虽事件完结随时结算。除非能力妖孽的存在,否则个人评价都和战团评价息息相关。战团评价更具战团规模和整体战力会有不同的加成,并不是规模越大评价就越高。多战团联合进行事件时会拉低平均评价,提高事件难度。重大事件单一战团不可能完成,如灭亡蒙古帝国这种超大事件需要起码20万训练有素后勤优秀情报完备的精锐骑兵军团。
根据角色模板和个人表现,能获得“废物”,“低劣”,“普通”,“精英”,“英雄”,“传奇”,“神话”这些不同模板评价。高级模板在面对低级模板是有攻防士气抗性等加成。
团队状态时,团队依次获得“渣滓”、“鱼腩”、“普通”、“精锐”、“不朽”、“无敌”、“史诗”模板。等级差距过大的团队对阵,高级团队会造成碾压效果,导致低级团队士气崩溃。团队模板评价由完成事件评价,成员相性、战团天赋相性以及作战配合水平决定。由于不同战团混编往往会导致评价降低,所以战团一般都是独自作战。
士气
所有团队组合都有士气属性,在团体时尤其重要。补给、休整、交通、气候等一系列事件都会影响士气。大部分战团天赋,战术技能和某些职业有士气加成。士气崩溃后会导致团队所有角色精神恐慌、动作僵硬、身体疲乏、攻防能力下降,施法速度减缓,对敌人来说就是一盘菜。
失去补给、驻地被摧毁、处于包围、遭遇埋伏等事件会迅速减少士气。
团队评价为“精锐”及以上时,突发事件对士气的负面影响较小,士气回复速度加快。“不朽”小幅增加团队攻防和全体恢复力,即使战斗大量减员也不会对士气造成影响。“无敌”大幅增加团队攻防能力和恢复力,战术效果增加,任何导致士气减少的事件/法术/大规模杀伤性武器等都不会造成士气影响。“史诗”团队攻防能力,生命/能量/法力及恢复力加成达到顶峰,技能填充时间缩短,战术效果恒定最大化,士气永不减少,对低级团队造成“惊吓”效果。
物品
物品分为“垃圾”,“普通”,“精制品”,“稀有”,“史诗”,“传奇”,“神话”。
高评价的物品有着额外的属性加成或特殊附魔。
装备材质根据不同原料呈现不同特性,稀有的金属如“秘银”、“黑铁”、“精金”等整体上比普通材质要好,不同原料可以熔炼合金,特殊的合金有着更多特性。
只有盔甲和武器、盾牌具备加值,头盔、腰带、靴子、饰品、戒指等只有高评价下的额外属性或附魔。
玩家可以自己设计制造一些非常规装备,但是这不属于游戏内建模块,必须手动从基本加工做起。理论上你可以在中世纪制造出原子爆炸装置。实际上这个世界被上了科技锁,黑火药和水力传动机械已经是科技路线的顶峰,虽然可以通过魔法和炼金术来获得一些高科技效果,但成本和人工效率是无法实现大规模生产的。
物品可以被偷盗,主动放弃的装备任何人可以拾取,打落或卸除的武器装备可以被夺取。死亡和世代转生不会损失任何装备物品。
物品上的加值代表该物品的有着更好的基础属性,而不代表武器或铠